本作的普通难度的BOSS战整体上涌现了一种疲软的征象,偶尔只有一两个令人面前一亮觉得到惊艳的BOSS,多数部分都比较的没有存在感,没有冲击感和视觉上的震荡力,而且攻略BOSS的反馈感也不强烈,行为模式上就只是从优先级顺位序列里随机选出几个技能随便丢一丢,完备没有追着玩家打的觉得,而且强度上也不敷,本来血量就很低了,还没有让人觉得到是难点或者是槽点的技能,尤其是拿到某些IMBA的武器和魂之后(如真空剑+相框魂的民工组合),一起换血强怼BOSS的情形太多了,打完回忆不起来这BOSS都有什么技能,基本上能吸引到眼球的就只有上面两个视频的双头龙和血魔小姐姐,以是我才先录了这两个的无伤

作为一款恶魔城游戏,居然有一半旁边都是人形怪,我以为难道不应该给那些奇怪的珍馐怪物更多出场的机会么?本来城池里的小怪种类就已经很少了,好多都是换色怪,BOSS再没有一些特色之处,就只能让全体游戏流程变的枯燥乏味鸡肋鸡肋了。

超格主动折叠门_血污夜之典礼BOSS战测评附具体打法 实木门

几个亮点的设计比如血魔的血雨位置的剖断是依照地板上被玩家攻击过的BOSS位置留下的血迹来剖断的,以及月魔的旋转光柱的规避办法思考都可圈可点。

但是更多的是暴露出来的设计的问题

本作选用的是3D建模,模型的BUG基本是家常便饭一样,体型越大的BOSS BUG涌现的几率就越多,很多情形下会卡模型导致莫名其妙的侵害或者卡位以及位移,与此同时又把模型碰撞侵害的剖断设计的非常的严格,体会最深刻的便是双头龙的剖断和逃课BUG,下文中会详细解释。

许多技能的前摇预判动作不明显,包括但不仅限于,比如海怪的触手,赌钱小丑的抓人。

有些技能就完备没有前摇,冷不丁的打一下,完备无法规避,包括但不仅限于斩月的撤步秒砍,血魔小姐姐的小碎步,分身的大部分技能。
虽然可以靠提前走位或者二段跳空中转身等行为来规避,但是这种规避不是出于你来我往式的模式的攻略办法,而纯挚的只是为了让人闹心提前离远点的存在了。

须要看运气的只有高速恶魔的绿色光芒折射轨迹了,这个玩家是无法通过调度站位掌握BOSS位置来对应规避的,我个人认为是败笔,还是说设计师想要让玩家在这里用魂的技能来规避他?

目前倒是并不存在完备无法规避的技能。
但是由于受伤后的小无敌韶光过短,很有可能被BOSS的一些小技能连续COMBO侵害,产生连锁反应。

下文会对普通难度下每一个剧情必打的BOSS进行解释,额外的隐蔽BOSS由于笔者攻略的进度问题暂且搁置。
之后可能会补充。

− 1.密涅瓦号帆船------威沛(大海怪) ...

作为上手第一个遇见的BOSS,按理说不很是难,血量也只有600HP,攻击模式相对单调,但是他的规格上并不是个新手搪塞的好的,由于磨练了多视点不雅观察的问题,面前,头顶,身后三个方向要同时不雅观察,比晓月时候新手BOSS就只是个骷髅王来说切实其实是超格了。

在船舷的右边的时候基本以放出玄色三连烟雾和小炮弹为主,召唤大触手和小怪为辅(也是所有BOSS中为数不多的会召唤小怪的),在船舷的中心阶段就只有一招喷水,喷水横扫的剖断就只有地面的部分,这个时候可以跳起来攻击上身。

难倒是不难,却显露出许多游戏整体设计的问题,比如预判动作不明显(召唤的大触手晃荡几下非常误导人),体型碰撞非常迷惑人(船头砍BOSS的时候的体型碰撞,包括船体扭捏造成的部分),喷出的黑雾和背景的黑夜融为一体看不清楚,且路径并不是抛物线而是到顶端后衰减性着落 等等。

打完给个[捶打触手]魂。

− 2.入口------斩月 初见 ...

新人杀手,多少人在这里弯腰,然而这个BOSS就只是侵害高,实在还算血虚,只有1000HP,想想走到舆图这个地方,玩家角色等级和拥有的魂来说,没有强力的打破手段,血量也就200旁边,被砍一刀就50多侵害非常的痛,真正意义上是被数值方面按着打。
听说是前作的主角以是这种报酬理所应该,一身符咒也侧面解释了这是个狼人....可是作为初打仗这代的话,有点理不尽了。

本作的人形BOSS基本都突出的速率快,技能的连续利用,能造成COMBO等等,斩月大叔操得一手好刀法,平砍,升龙斩,落地劈斩,撤步秒砍样样都精通,还会影闪和远程丢苦、无顶刀挑衅(反弹侵害),以及让人头疼的锁链飞跃后接落地劈。
到大概半血后还会给刀身加火焰BUFF增加侵害范围和攻击力。
实在是难缠,好在斩月没有体型碰撞的侵害,可以贴身打。

去世的次数多了不难创造,这人弱点在背后,全程绕背贴身砍就可以很轻松愉快的通关,就只有撤步秒砍由于预判不明显的问题随意马虎造成侵害。
这种预判不明显的就只能靠直觉或者觉得到的攻击循环提前跳跃滞空躲开了。
须要把稳的是有时候可能会卡模型导致玩家贴身的时候跳不起来,不知道是BUG还是设计故意为之,当然也可能是由于武器后摇造成的,没有特殊详细的考证。

游戏中后期还要再打一次完备体的他。

− 3.迪恩斯赫特大教堂------工艺品(玻璃手) ...

白给的1号,1200HP,技能也只有横向奔袭,抓取道具投掷,向前突刺一小段的弹脑嘣,飞跃起来抓起玩家按在地上摩擦和空中落地砸杀而已。
我只能一边不雅观赏教堂的彩色玻璃浮雕艺术一边顺手杀了他。

打到这个BOSS的时候还没有2段跳,以是设计上很亲切的给你准备了旁边各一个的台子方便你从BOSS身上跳过换边,且左边的台子还能作为阻挡投掷物的挡板来利用。

问题的关键还是体型碰撞,你的输出范围和他待机状态下平移的间隔和速率之间很随意马虎涌现被指尖擦到的侵害。
空中抓人的剖断更加令人含糊,在空中程伸开滞空的韶光里他全体手的模型都是抓人范围而不是只有手心的部分。

当然由于众所周知的 真空刃+相框魂 的组合在打完斩月后大家都刷出来这个强力输出组配置了,基本上BOSS连全部技能都没有打一出一次就已经被秒掉了。
存在感瞬间变的很低。

打掉后掉落[工艺品]魂,在花园的马车处利用可以把障碍物举起扔走,乘马车飞渡断桥。

− 4.里弗人工意识------安德雷斐斯(人工生命体) ...

白给的2号,血量也只有1500HP,也是AI智障到让人迷惑的一个BOSS。
有细长的大腿,按照腿部动作大概能推断是个女性(笑),没有手(说好的脚只是装饰咧?),全身大概因此水银为紧张身分。

地下部分踢腿没有预判,可以先拉开间隔等他踢出来再去补刀。
跳起空中斜向下的俯冲,朝着他起跳的方向走就可规避。
浮游炮一样平常的激光基本只追踪你当前位置,逐步移动就能规避,不过还是要看BOSS的位置,此攻击是从BOSS两侧分别发出几枚的,轨道避开BOSS的模型是有转弯的。

整体上表现出这个BOSS的攻击意识不是很强烈,最为诟病的行为模式便是,打着打着就自己走自己的模式往上面的台子无意义的跳一圈,到顶端可能会开释一次激光,难道纯挚的只是为了让玩家追着打然后造成失落误么?

如一开始所说,白给的2号,跟白给的1号玻璃工艺品一样血虚很快就被秒掉了,乃至换血流打法都不亏。

打完得到[二段跳]魂。

− 5.双龙之塔------华列克(双头龙) ...

之前看游戏宣扬片演示视频便是打的这个BOSS,当时就以为打起来不好看手感也不好,原来实际打起来体验比看到的还要差,2500HP的双头龙,一起苟着打,如果用放出系的魂来一贯丢或许是个好办法但是这个等级蓝量并不能支撑的住。

这个BOSS对模型碰撞的剖断近乎苛刻,旁边龙头看上去一样实在并不是同等(左边的鼻子有角,比右边的鼻子长),头部下方下巴和颈部都有尖刺,加上龙移动本身带来的塔整体的晃动更是影响着玩家对位置的判断,而且由于场景大镜头被拉远了跟平常的视觉间隔也有很大的不同,更影响着间隔感的判断,且龙基本时候在移动中,导致全程走错半步都有可能被模型擦到减血。

普通的咬人预判都很明显,两头岔开方向同时咬看哪个头冲上那个头下方就基本安全,把稳不要多走步,不然会被下巴的刺刺到。
甩舌头的攻击跳起来就能规避,单头喷火反向跑就行了。
双头同时喷火的移动速率还要比玩家正常移速轻微快一点以是不能一贯靠旁边平移来规避,还要用跳跃滞空落地找安全点这种办法才相对更加安全。
至于双头互咬对中点的剖断就更加的难了,没有一个照准的点或者线来参考,只能靠觉得以及运气了,走错半步的结果便是虽然蹲下在三角安全区但是被下巴的刺刮到侵害。

虽然觉得到设计师想要在这关磨练玩家的耐心和体型判断以及2段跳滞空落地的掌控能力,但是实际只能让人以为很迷惑。
而且作为一个大模型大场景的BOSS,充满的模型BUG,大家都已经考试测验过各种卡出楼层打龙屁股到去世的情形了。

详细的打法可以参照上面贴的第二个视频。
顺便提句朋友说喷火阶段可以靠二段跳后的飞踢动作连续踢头,由于我不能稳定按出他所说的操作,以是作罢,有兴趣的朋友可以自行考试测验一番。

打完可以得到[溴化银],拿到后回去基地找多米尼克那个房间最左边的相机摄影然后再回去找OD就可以拿到火车通畅证了。

− 6.邪恶之桥------暴食火车 ...

唯一一个限时击杀BOSS,须要在有限的5分钟内跟斩月一起攻略关卡,路上还要兼顾一些杂鱼。
由于斩月压倒性的攻击力,我们全程的战斗都可以交给斩月,玩家只是工具人只是拿来开魔导门的(笑),血量也不厚,2200HP,想想斩月平砍一刀就200-300血扔个3连小飞镖BOSS就半血了真愉快。

嗯这个该当算是白给的3号,当真白给

闷头怼去世就行了,躲斩月后面可以规避散弹的侵害。
BOSS技能???谁记得,彷佛有吐火吧,彷佛有机器臂砸人什么的吧,可是谁在乎。

打去世后给[锤子指枢纽关头]魂

− 7.地下巫术实验室------巴钦(高速恶魔) ...

恶搞假面骑士系列的BOSS吧,我只能这么想了,语音的口气基本上都跟那些相仿,场景也是巫术实验室,很贴合早期假面骑士是被坏人抓走改造的设定。

当然这个BOSS本身就只是个锤子,预判还是比较明显的,手上发紫色便是要强力突刺了,摆一个俯身动作便是要尾巴放激光了跑远就好,身上发黄光是要放身上的刺,虽然我以为这个BOSS房间摆放的几个镜子是为了躲开这个激光让你规避技能用的,但是这几个高低不同的镜子的卡位好几次都顶脑袋把我置之去世地。
由于AI问题,BOSS扔完地雷就去边上打太极拳了(要把稳太极拳的移动步数也是体型碰撞的失落误点,不要以为慢就擦不到),让人以为又好气又可笑你还不敢乱动不然会被地雷炸。
这BOSS弱各种远程制导技能,菜鸡的可以。

该当说我全游戏最讨厌的一个技能便是他的,满屏幕激光的随机性造就了,不能第一韶光走到空档位置就一定要吃侵害然而自己周身不一定会有安全空档位置,不过彷佛部分防御魂可以抵挡,但是无法预判预判好方向。
如果说BOSS站位是可控可勾引的,那把BOSS勾引到房间最左边,出绿色激光大概率折不到右半边。
但是我没法预判BOSS放绿激光的机遇。

也不知道是我规避的办法有问题,还是有分外的魂可以办理这个问题,如果有还请回帖奉告

打完给一个[反射器射线]魂,可以把自己按激光的线路发射出去。

− 8.里弗人工意识------深渊卫士(黑龙) ...

不知道算不算BOSS,按门的样式该当是BOSS房就算他是BOSS吧,去终焉之间的挡路怪,白给的,龙族之耻辱,乃至这玩意在扔到巨兽之巢当小怪了,统共就四个技能,毫无难点,基本上可能出错的就只有在蹲下修脚准备跳出去躲技能的时候被头部的体型侵害擦到的份了。

打完也什么都不给,抠门。

− 9.迪恩斯赫特大教堂------无血(血魔小姐姐) ...

讲道理全体血污:夜之仪式涌现过的BOSS也就小姐姐涌现的时候最惊艳了,白皙的皮肤,娇滴滴的一局“血不足啊”,然后一个华美的转身,犹如邪术少女变身一样平常,用血液创造的邪术赤色洋装包裹住自己的身躯,恶魔尖耳,红色挑染的黑发长系着3股麻花辫,浓厚的烟熏妆,犄角上还挂着几滴鲜血,樱桃小口用邪魅的声音对玩家嗤鼻一笑,展开自己的赤红花边阳伞,一副要拿我们玩家当做晚餐开胃菜的样子。
攻略的过程中也很故意思,随着小姐姐的血越来越少,他身上的洋装也越来越短也是让人浮想联翩(笑),在攻略中被打急了还会有“おのれ”的气急败坏的语音。
同时BGM也切换成去世亡金属摇滚乐了,想想场景可是大教堂里,有一丝轻渎神明的意味。

很有趣的一个BOSS,你被他打到丢失的血会变成BOSS的回答值,以是换血流打法对这个BOSS适用性略低。

而且值得强调的下本人打这个BOSS带了显示血量眼镜,不雅观察可得,P1到900旁边血一下就会转阶段,吸取地上的所有血液并回答到满血320,就算P1由于BOSS优先级顺位没有立即触发回血技能,强行打到0血也不会去世会一贯0 0 0 0 下去直到转阶段为止。

大部分游戏能打断BOSS技能都会让BOSS有马脚从而进行更好的输出,而这个BOSS设计的恰好相反,打断BOSS的任何一个技能可能会发生:小姐姐秒小撤步贴你身上掉血了,小姐姐感想熏染到了疼痛身体后仰模型擦掉血了,小姐姐以为危险了转身跳走了扭屁股的模型擦到你掉血了,而这个打断体感上是完备随机的,完备是毁坏整体节奏和判断性的设计。

P1紧张把稳的便是小碎步和体型碰撞,小姐姐的身法很好,每个动作后的硬直不是很大而且退步和前跳不断逼玩家的位置,碰到就有体型侵害,天上两把伞只须要在落地追踪的时候把稳下BOSS有没有同时开释技能,而且这个伞绝对不会在BOSS开释血液龙卷的时候下地追玩家。

P2比P1多了一个血雨和一个不断移动的血柱子技能,前者卡了我许久不知道怎么躲开,实际就在于地下没有血的地方基本是安全的,以是转阶段的时候不要怼她反正回满血前打了也没用,让他把地板上的血吸干净再打。
移动血柱子便是磨练你的走位了,弗成就卡两边门口的台子,如果有余力可以去抄一抄BOSS的背后。
把稳P2的血液风暴会转180度旁边,只管即便这个时候蹲下砍。

打完给个[偷血]魂,能把大厅的血池的血吸干之后进入地下水域。

− 10.隐蔽沙漠------阿尔弗雷德 ...

本作最傻屌的一个BOSS战,也是攻略韶光大概是最长的一个BOSS,3500HP,跟这老匹夫三修法师(实际是炼金术士,扔的都是元素瓶儿)玩二人转,一套冰环炎爆减速放的666,整体让人觉得便是让你体会“我就喜好看你不爽我弄不去世我还追不上我的觉得”,设计的十分的无聊,况且由于全体BOSS房是环形构造,导致你基本上线性的放出魂技能基本无法远程BIU到他。

紧张技能都是元素瓶,包括火焰的冰的毒的还有石化的,范围相对大,而且有一定的持续韶光,站在上面会不断跳侵害,两个普通法术一个是追踪的带谩骂的邪术箭,另一个是召唤一串有间隔的冰块从空按顺序而降。
到一定血量之后还会在环的3个平分点上放减速球,让人恼火的程度更进一步了。

谁设计的这个BOSS,设计师分分钟要被拉出去爆菊花的,又无聊又恼火韶光还久。
而且由于剧情对话的问题,刚对话完立时开始战斗的第一个毒瓶已经在空中了,没有反应过来跳开即是是起手就吃一次侵害了。
这个设计相称的坑人啊。

打完在BOSS房下面的一个之前被法阵挡住过去不房间里得到给个[深潜者]魂。
得到之后水下也可以利用激光折射技能。

− 11.秘密巫术实验室------分身 ...

剧情上非常突兀没有交代的BOSS,大概是主角的克隆,一个翻身冲破培养槽就出来开怪,诶,刚才看的时候你手上没刀啊,怎么出来溘然手上就多了把刀?我们既然是同一个人,就不能好好相互理解么(拖走),然而人家人狠话不多,乃至打去世他都不讲一句台词,我猜要么是阿尔弗雷德要么是多米尼克给放这阻断玩家去路的。
血量4000HP,也不算太高,这个阶段玩家的血量都在7-800旁边了,而他的攻击打中一次的侵害并不是非常的夸年夜,全程有种在玩格斗的觉得。

依然是没有体型碰撞侵害的人形BOSS,速率非常快硬直空档比较小,如果再有碰撞侵害的话,就太难攻略了,大部分的剑招要么没有预判动作要么便是预判动作非常的短,来不及反应,一欠妥心就被一套“大往生”带走了,远程输出可能是个好选择。
我以为可能最大的空档便是他召唤龙的前摇出来的时候跳背然后去世命输出。
召唤的火焰风暴是会追着玩家跑的,而且仿佛没有前摇。

这个BOSS给我的觉得便是我假如有这骚操作,怕不是全体城都给你拆了。
我个人不是很喜好挫招的设定,由于会有误判导致的附加失落误,以是基本都是平砍带魂技能搞事。

打去世后给个[暗影追踪者]魂

− 12.地狱岩窟------欧若博司(反转怪) ...

白给的4号,乃至玩家怼去世他前都看不到他会放的口中吐激光技能,此时游戏已经处于中后期,等级和装备还有魂都有相对的底子了,而这BOSS一是行动缓慢二是空档比较大,血量也只有4500HP,根本不足玩家祭刀的料。

设计上觉得非常的回合制,背上可以放出激光的点,每一回合第一次是全单发射然后后几次便是从头到尾的顺序依次发射几个循环,每个循环之间还有相对较大的空档,奔袭的时候按这个节奏很随意马虎就跳到他的背后无脑追着砍了,无论是他在地下还是房顶。
他头部喷火球就头下修脚。
激光什么的,确实看不到的,我故意拉缓BOSS节奏,才截到了一次BOSS口中吐激光的图。

太惨了这个BOSS,明明最传统最有节奏的你来我往的模式。

打去世他给一个[反转]魂,他的魂造就了之后的BOSS战可能会变成完备不同的模式,乃至可以逃课。

− 13.东方巫术实验室------斩月 二次见 ...

完备体的斩月,大佬为了考研你是否能独当一壁还要给你个试炼,比最初见到的时候多了几段变革和技能,整体上套路跟初次见差不太多,血量是5963,不知道这个数值有没有分外的意义,有的话还请奉告。

这里只讲跟第一次见有差异的部分,斩月这次给刀附魔有3次变革,第一次是火刀,落地劈斩的攻击力和范围增强,第二次是雷刀,体感上没啥变革,但是这个阶段丢苦无会变成几个有间隔的闪电,第三次是冰刀,落地劈斩带有冰属性的地面放出系递进攻击。
瞬闪路径上会有带有\"大众色即是空“四个间隔的火柱贯穿房间的高下,有预判范围但是速率非常快,最好躲间隔位而不是跳起找落地点规避,要么就冲着他瞬闪的逆向方向一个最远间隔的跳。

整体打法依然是找背,须要说的是由于[反转]魂的问题,这BOSS是可以逃课的,反转后除了“色即是空”,BOSS的升龙斩,和锁链抓人外,没有其他技能可以打到你。
锁链抓人很有趣,你假如反转后发呆被抓到了就给你拽回地下变回正常的房间状态了。
剩下的问题便是怎么在反转状态下最大化的输出一个相对付你在房顶的活靶子了。

打完给你一把[斩月刀]

− 14.终焉之间------吉贝尔 ...

剧情BOSS,弱的可以,打残了拿斩月刀砍玉轮就能触发剧情以是这个实在并不算一场完全意义的BOSS战,而且血量也非常非常的低,只有2800HP,如果就这么直接打去世了,就直打仗发坏结局,实际游戏中期就能进入终焉之间的这里,只不过由于无法触发剧情以是要搁到后面。

技能?没看清怼到出红月不过10来秒....

打到7-800血旁边就可以触发红月,此时装备斩月给你的斩月刀,对着玉轮来一刀,BOSS战就逼迫结束进入下一步剧情了。


我以为设计师既然要玩这种BAD END和正常真结局的模式,好歹把分割线的BOSS做的血量高一些,让人以为前期打不过的BOSS勉强打过了哦这是坏结局,还有点耐人寻味,打真结局也不会由于过于快速击杀而以为无聊,好歹这角色也是我们主角前半段一贯追寻的角色,就这么草草了事有点不足料的。

− 15.巨兽之巢------华利弗(赌钱小丑) ...

被[反转]魂埋没的一个BOSS,大部分人都是用[反转]魂的技能来换位通过的,总以为设计上虽然考虑了很多但是玩家这个时候已经不会仔细看了,穿一身刺无效的装甲翻转进BOSS房无脑怼帽子部分就行了。
根本没人会把稳他下面的筹码动作了。
实际这个BOSS设计的还是很故意思的,尤其是转阶段,以及全程的BOSS血量都会显示在BOSS肋骨下的金币的数量上。
然而作为巨兽之巢的BOSS这BOSS除了大意外跟全体舆图区域的风格怎么看都不搭调。
有种强加进来凑数的觉得。

这个BOSS虽然大,但是没有体型侵害,可以攻击的部分是头部和帽子。
技能紧张有双手弹出硬币弹跳,这个须要看清楚手腕旋转的方向算好提前量,至于弹跳转向就有点看脸了,然后是抓人,抓人的剖断基本上只要你这个时候没跳起来就要被捉住,有预判前摇是双手同时缓速平晃,但是体感上这个BOSS是打循环的,一样平常筹码阶段之后一定会接这个抓人。
BOSS双手握一起砸人的技能只要走位就可以规避。

筹码阶段你可以站在筹码的顶长进击头部,这是这BOSS最大的输出点,但是把稳他会把筹码向中间推依次破坏筹码,如果破坏的同时你还站在该筹码上就剖断你坠落并被后续的筹码挤压。

P1阶段只有3000的血量,是不是以为都到这会了还这么低血都笑出声的白给?

然而转阶段,BOSS从玩加身上抽取金钱作为回答自己HP的手段,通过显血眼镜不雅观察并打算,得知身上1/5的金钱作为P2阶段的血量,意不虞外吃不吃惊?这个时候身上带钱多的人就觉得自己亏损吃了一个亿,想正常打又打的舒畅,花光身上的钱再去,由于韶光有限我没有测定BOSSP2阶段最少回答血量,是说如果0金钱去打这个BOSS P2就会直接去世么?

P2的技能循环倒是没有变革,但是单发技能从P1的1次变成了连续的3次,筹码挤压的速率变快了没有P1时候要傻笑半天没动作之后才挤压筹码。

特殊解释,这个BOSS的BUG大概多,嗯体型大的怪物BUG都多,比如你被BOSS抓了,很大几率触动体型BUG,此时BOSS抓着你你可以移动或者跳跃,会把BOSS的模型卡的随着你移动而晃动,抓人结束后BOSS的位置就会保持你晃动到的位置(如图)。
而且我不知道是不是由于显卡(GTX970)的问题,筹码挤压的技能,全部推倒的瞬间几秒会有掉帧的问题,还是纯挚的优化不好造成的。

打去世后得到[金子弹]魂

X 图片上传失落败,请重新上传

− 16.冰墓------格莫瑞(玉轮女恶魔) ...

虽然以为这是末了BOSS了实际不是,一些招数酷似以往的去世神,由于全程都在空中,长剑类武器须要跳着打随意马虎出问题,推举换大剑有效的攻击的同时还能顺便AOE到可以打掉的黄色月牙。

紧张技能,连续的几个谩骂法球,靠走位或者2段跳可以规避。
地板上追着你刷新的手,可以通过反向2段跳最远间隔跳到另一边之后去输出BOSS,须要拉一定长度后再跳。
大剪刀须要把稳的便是BOSS的体型侵害,如果离BOSS近,剪刀可能伤不到你但是BOSS俯身冲击可能擦到。
月牙分两种,金黄的和红紫色的,前者可以靠武器或者魂技能打掉,后者只能通过走位规避掉,红月牙只管即便第一韶光躲开,别看着落看起来很慢,但是中一次后的硬直可能导致连锁反应中一大串(笔者在此吃过亏)。

这个BOSS亮点便是血量到3500旁边的时候会开释旋转的光柱,这个光柱就难倒一些人了。
这个设计就很有趣,让你发散思维的考虑一个看起来无法规避的技能到底如何规避,实际上用折射光闪现逆向打破,用格挡魂格挡,乃至你可以用[反转]倒吊技能走位来完成。

关于逃课这个BOSS基本意义不大,[反转]之后仅仅只是让BOSS的头离你攻击范围近了点以及大剪刀一定打不到你而已,其他的技能无论是正常还是反转都基本一样的。

打去世后得到[次元转换],可以瞬移到指定点的位置

− 17.冰墓------多米尼克&巴尔 ...

终极BOSS,连战,分两个阶段,多米尼克的阶段真是各种眼花缭乱,各种秒放大法术。
而巴尔的阶段则是,一脸懵逼的觉得自己在滚筒洗衣机里一样。
终极战总算是要弄的华美一些了吧,实际上还是有点小失落望,前半段和修女打的有来有回的还好,但是一进入召唤空间里就跟晕车似的被滚来滚去,打双头龙时候的毛病全都再现,镜头拉的远不好估算间隔,体型剖断苛刻且迷惑。

修女阶段,由于技能种类太多了,基本上便是出啥躲啥一贯找背,就只有大光柱跟月女一样须要用盾牌的魂强顶一下,召唤出来的小灵魂无法打掉须要第一韶光躲开不然就一顿弹珠台弹射。
铁山靠的剖断非常的迷惑,我觉得半空都有可能被靠下来击飞。
好在依然是没有体型碰撞侵害的。
贴身打就好了。

巴尔阶段三个头,为什么是恶魔头加蛤蟆加猫我完备搞不懂,蠕动蠕动再蠕动,很恶心,没有一个稳定的平台输出,虽然有召唤出来落点法阵,但是这个法阵来回飘的。
这种多个视点全面照顾的BOSS又是我的弱项,以是至今我没有打掉他,理论上便是修女在哪个头上就打那个头,打其他的没用。
结束阶段在最右边的头会开释分外技能,蛤蟆头是岩浆,结束的同时修女会操作让蛤蟆吐出光柱,猫头是舌头,恶魔头是可以啃其他头回血,彷佛是这样。

[反转]魂一定程度上可以帮助你快速追上你目标的头,而且如果是蛤蟆头在右边结束可以逃课岩浆,合理的利用反转确实还算有效的攻略办法。

以下是个人推图时候体会到到一些优缺陷。

优点

1.我非常喜好能自由选择存档位置和档位多的设计,以往玩过的跳砍类都是选一个档永久存档覆盖前者,这样我要想单独回味个BOSS都不能单独存个BOSS档了。

2.大部分场景都比较都雅,而且许多地方都有互动性的摆设比如椅子、书架,最让人印象深刻的大概大家都会以为是花园的钢琴那里,召唤一个小妖精使魔,和钢琴互动后主角弹出主旋律钢琴曲小妖精则是坐在钢琴上清闲的随着音乐晃动身体,美伦美央让疲于探索攻略全体城池的玩家能在这里探求到一份稍纵即逝的安宁。

3.系统比较完善,原汁原味的还原了恶魔城的经典内容,炼金和网络系统也是非常的杀韶光,有足够的可玩空间。

4.音乐幽美,山根美智留,不用多说吧,全体恶魔城系列的音乐都是她的。

缺陷和不敷

1.BUG相比拟较多,系统BUG比如全屏就会泛紫显色不正常或者花屏,菜单里叠字。
游戏里掉落物卡位拾取不到,各种BOSS可以卡模型BUG逃课什么的。
本人还碰着过装备鸟眼眼镜之后再换回来依然保持鸟眼视野的状况。
掉落物卡在各种奇怪的地方拾取不到

2.没有移动视野事先不雅观察附近路况的设计,并且许多路径是为了绕远而绕远的设计,这两点组合起来体会最深刻的便是很大大厅从上往下跳的时候,根本不知道下面有什么,如果跳错了位置,再重新跑到之前往下跳前的位置,须要兜大概10多个小房间的路。
全体舆图大而空荡,很多韶光都延误在无意义的跑路上面(听说困难模式怪物密度会有所改不雅观)。

3.游戏进度缺少指向性提示,虽然回到藏身处跟NPC对话可以得到一些下一步须要干什么的提示,然而过于暗昧。
包括并不仅限于:例如从地下水域去沙漠须要用水域的小怪的魂喷水水压一起喷过去,按照惯性思维大家都会以为这种钥匙性子的魂理应是从BOSS身上或者身后的房间获取。
或者是拿到斩月刀后去砍贝吉尔房间的玉轮以及去花园附近的长廊去砍红月进入巨兽之巢 我都去过一次巨兽之巢回来才瞥见商店小姑娘说多米尼克给留言“在大花园里探求疯月”


去血魔小姐姐房间之前那段须要用激光折射技能走的瓦砾由于建模的问题也很难让人想到那个地方能过去 须要用大钟砸开瓦砾,此处用光芒折射是模型BUG


如果把这些安排到逼迫剧情中则可能更明显一些。

4.部分狭窄地带空中的法系怪(大恶魔系列)越飘越高而且能自由在玩家够不到的墙里穿梭而不是逐渐靠近玩家攻击玩家。
这让人打不到又气又可笑。

5.除了米里亚姆以外的NPC建模都很粗糙,感想熏染到下功夫的搞模型的就只有米里亚姆

6.少部分场景让人以为是凑数的,乃至怪都